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flash中的stop之bug篇

flash最简单语句之一,stop,经考验,存在bug,如下:

stop语句的功能是停止当前(this)动画的播放,停止在当前帧。

但是有1些例外,使得动画所停止的位置并非执行stop语句所在的帧位置。如在第1帧运行stop,可能会停在第2帧。

以下例子:

建立1个空fla文件,在第1帧写:

stop();
trace(_currentframe);//显示所在帧的位置。
在第7帧插入1个空关键帧,写下如下代码:

this.onEnterFrame=function (){
this.gotoAndPlay(2);
this.onEnterFrame=undefined;
trace("enterFrame");
}
这些语句使动画跳转到第2帧。
完成后在flash ide中测试该文件,首先output面板中显示
1

这时flash停在第1帧,是正确的;然后按下回车,使主场经动画继续播放,这时,在output面板中显示的是

1
enterframe
2

如果将第7帧中的goto改称this.gotoAndPlay(3),output面板中就会显示3.

这是stop语句的bug,使得动画停在错误的位置。究其原因,其实都是事件处理函数引起的,纯粹的帧AS不会出现这种问题。

问题出现的地方从第7帧开始,这1帧中,我们设置了1个onEnterFrame函数,并在函数的最后删除的函数自己,他的功能是使得函数体只执行1次,而且,onEnterFrame函数被设置后不会马上执行,下1帧才会起作用,所以,这段as的功能也是延迟1帧执行某些操作(很多AS代码中都用到了这个)。

所以,当动画再回到第1帧时,flash要执行2部分代码,1个是onEnterFrame得函数体,1个是帧代码。但通常,帧代码是在事件处理代码后面执行的,第1帧的所有代码就为:

this.gotoAndPlay(2);
stop();

而且,as的运行方法是先把所有的代码放入1个队列,然后逐次运行。所以,虽然首先跳转到了第2帧,但第1帧的stop仍然会执行,以致最后的结果就是停在了第2帧。

这个bug也由其他的事件处理函数引起,如onKeyDown等。产生这个问题的根本原因就是stop所在的帧位置和当前实际的帧位置不同。也就是说,_currentframe属性和stop语句的帧位置不同,所以,我们可以通过判断_currentframe属性的值来避免这个bug。
当flash执行晚onEnterFrame中的this.gotoAndPlay(2)时,_currentframe已经被指定为2,这个是正确的,只需将第1帧
语句改称:

if (_currentframe==1) stop();

就可以避免stop停止在错误的位置。根据需要,也可以改成:

gotoAndStop(1);

即,无论在什么地方,都回到第1帧并停止。

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